A Torre Secreta de Miyeritar — Prólogo: Água Ruidosa

Este é o começo de uma aventura para personagens de primeiro nível, que avançou  até o quarto nível,  ambientada em Forgotten Realms, na vila de Água Ruidosa. Não colocarei o final desta aventura aqui, mas ela pode ser utilizada como uma ideia para uma aventura, aproveitando o conceito geral.

Introdução

A ledária Cidade-Biblioteca de Miyeritar já foi descrita em vários tomos antigos e histórias contadas pelos magos mais sábios, mas nunca foi encontrada. Chamada pelos eladrins de Faer’tel’miir, lendas dizem que a cidade possui diversas torres protetoras, que a impede de ser vista e encontrada por aqueles que a procuram.

Uma dessas torres, chamada de  A Torre Secreta de Miyeritar guarda um tesouro de valor incalculável, os Artefatos Astrais, forjados por eladrins, elfos e drows do reino perdido de Miyeritar, datando da era onde os drows ainda andavam pela superfície. Os artífices eladrins dizem que os artefatos obtêm poder do próprio Mar Astral e controlam o próprio multiverso, dano aos seus portadores a capacidade de viajar entre os planos.

A cidade despertou interesse de incontáveis magos e exploradores, mas nenhum conseguiu encontrar vestígios da cidade, até que despertou interesse do próprio Elminster Aumar que junto com o poderoso Lorde Mago de Águas Profundas, Khelben “Cajado Negro” Arunsun e sua esposa Laeral Mão Argêntea, encontrou a cidade perdida, mas ao custo do sacrifício de Khelben, que desapareceu após tê-la encontrado e renomeado-a para Rhymanthiin, A Cidade Oculta da Esperança.

Mas após o desaparecimento de Khelben, os pergaminhos de Elminster que continham as pesquisas e o caminho para a cidade perdida se perderam, e mais uma vez, os segredos e tesouros de Rhymanthiin se tornaram apenas uma vaga lembrança.

Personagens

Os Aventureiros

Vumerion Neblin, Humano Ladino, Imparcial, Léo

Esse ladino sorrateiro tem o passado desconhecido, mas possui uma dívida com o povo serpente de Najara e viajou para Água Ruidosa para saldá-la.

Kane Songsteel, Humano Vingador de Selûne, Bondoso, Dieguinho

Um vingador decidido, nasceu em Llorkh e, guiado por sua deusa foi para Água Ruidosa, onde viu um grande mal aparecer em sonhos enviados por Selûne.

Kestrel Carrol, Humano Bárbaro, Imparcial, Gylby

Vindo da Tribo das Montanhas Cinzentas, à nordeste de Água Ruidosa, este bárbaro poderoso foi até a cidade para avisar sobre uma movimentação hostil de Najara.

Azael Ap Chronozon, Tiefling Bruxo do Pacto Feérico, Imparcial, Marco

Carismático e misterioso, veio de algum lugar da Floresta Alta buscando os poderosos Artefatos Astrais, forjados por poderosos eladrins da Agrestia das Fadas.

Haldrith Siladar, Eladrin Mago, Leal e Bondoso, Warlley

Nascido em Secomber, este mago perspicaz e curioso, descobriu a localização de pergaminhos com um mapa até a lendária cidade-biblioteca de Miyeritar.

Toukoth Ironforged, Minotauro Paladino de Torm, Leal e Bondoso, Diego

Este paladino justo e solitário perambula pelo mundo em busca de um propósito, encontrou em Água Ruidosa sua próxima oportunidade para fazer sua justiça.

Prólogo: Água Ruidosa

Água Ruidosa
Mapa de Água Ruidosa

Água Ruidosa é uma pequena cidade humana ao sul da Floresta Alta e ao norte dos Charcos Elevados, com cerca de 2.000 habitantes. Fica situada entre os rios Vazão Cinzenta e Delimbiyr e é regida pela Senhora Fogo Lunar, uma meio elfa carismática e cortês.

A pequena cidade está sendo constantemente ameaçada por goblinóides, que saqueiam as fazendas que circundam a cidade, além de rumores sobre possíveis aliados do povo serpente de Najara e um esquema de mercado negro de escravos, operando escondidos dentro da cidade.

A cidade despertou interesse de vários aventureiros por estes e outros motivos e, quando eles se encontravam nas dependências da cidade, alguns na Taverna do Caneco Verde, outros na Curiosidades de Garwan, uma grande explosão devastou uma parte da muralha do Largo Sul. Goblins avançavam invadindo a cidade matando os habitantes que encontravam pela frente. Os aventureiros interviram, e lutaram contra os goblinóides, defendendo a cidade. Após o ataque encontraram um pergaminho nas posses do líder, o goblin mandingueiro Kerwig.

Pergaminho de Kerwig
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O caso do Detetive Chase

O Detetive Aedan Chase é um descendente de irlandeses instalado em Chicago. Possui um pequeno escritório no Page Brothers Building, ao lado do Balaban and Katz Chicago Theatre, na North State Street, onde trabalha como detetive particular. Devido à localização de seu escritório, já solucionou alguns casos de artistas famosos do teatro e do cinema e ganhou certa fama e notoriedade. Ele tem um estilo egocêntrico e muitas vezes age fora da lei para solucionar os casos em que está trabalhando. Mas também é uma alma caridosa, que sempre tenta ajudar as pessoas. Anda sempre com sua Colt 1908 e seu cantil de Whisky Irlandês. Sempre de sobretudo e chapéu bege.

Detetive Aedan Chase

Quinta-feira, 7 de julho de 1932

Ninguém havia entrado em meu escritório o dia todo, talvez pela chuva que cai desde manhã, até que lá pelas 18:00, um homem bate à porta. Sujeito gordo, mal educado, com forte sotaque italiano, vestindo um sobretudo e chapéu vermelhos, obviamente da máfia, chamado Spallanzi. Queria que investigasse o caso de um assassinato de uma menina chamada Camille, filha de um amigo dele, me ofereceu cinco mil dólares adiantados para começar a investigação e outros cinco quando terminasse.

Aceitei o caso apenas pelo dinheiro, e logo depois fui para a cena do crime. Havia uma viatura da polícia de Chicago e dois policiais de guarda. Conversei com eles e descobri que o corpo havia sido levado para o hospital St. Pettersburgh para fazer a autópsia. No local, encontrei algumas gotas de sangue e uma pegada que seguia para um lote baldio com uma mata fechada, mas a chuva apertou e não consegui seguir as pegadas na escuridão. Então fui para o hospital procurar mais informações.

Cheguei por volta das 19:00 e fui conversar com o médico legista no necrotério, lugarzinho mórbido e fétido. O legista era um sujeito calmo chamado Madison que me contou que a menina foi morta, abusada em seguida, e teve alguns órgãos arrancados e provavelmente comidos, além de uma substância azulada e viscosa no rosto. Eis que aparece outro sujeito, um cara velho e parrudo dizendo que era detetive e que também havia sido contratado pelo tal Spallanzi, o nome dele era Crowley. Fomos até o laboratório do hospital e deixamos a substância com um homem chamado Bene para fazer a análise do material.

Eu já estava saindo do hospital quando o legista veio correndo e falou que o corpo da menina havia desaparecido. Mas como isso era possível? Só havia uma saída e a recepcionista não viu nada. Ela parecia dizer a verdade. Não havia nenhuma marca no chão e na gaveta onde o corpo dela estava havia vários arranhões na parte de dentro! Que merda é essa? O legista falava que acreditava que ela simplesmente desapareceu, por magia negra. Quanta besteira! Ignorei-o e pedi a recepcionista para me ligar quando soubesse do resultado da análise. E talvez jantarmos juntos depois de resolver este caso.

Pedi ajuda para o legista e o velho, para que tentássemos encontrar o corpo, que pode ter sido levado pelo assassino, e seguimos no carro dele para a cena do crime. Chovia muito, mas decidimos seguir as pegadas, desta vez com iluminação do farol do carro do Crowley. Conseguimos chegar numa clareira, mas as pegadas desapareceram. Então vimos que o lote parecia ser o jardim de um prédio. Fomos ao prédio e vimos que se tratava de um asilo, chamado de Asilo Hillcrest.

Ao entrarmos, um cara chamado Jack nos atendeu, e fomos à cantina que havia no térreo do edifício. Tomei um cappuccino e os dois comeram uma torta de maçã. Perguntei a garçonete se ela havia notado uma movimentação estranha ontem e ela me confirmou que três homens vestidos de roxo estiveram no lugar. Decidimos esperar o amanhecer para conversar com algum residente do asilo.

Crowley me deu carona até em casa, ele era do tipo durão, deve ter sido um bom detetive em sua juventude, mas acho que deveria deixar o trabalho para quem desse conta. Em casa, antes de dormir, fiz algumas pesquisas sobre o asilo. Descobri que alguns meses atrás uma casa abandonada foi encontrada nas redondezas cheia de corpos, mortos por animais e que o asilo existe há mais de 40 anos. Acho que este asilo pode ser a resposta para muitas perguntas.

Sexta-feira, 8 de julho de 1932

Acordei tarde, por volta das 11:00 e a chuva não parou, desde ontem está chovendo desse jeito. Fui até o hospital e o tal Bene descobriu que o composto é feito de duas substâncias: uma era formol e a outra ele não conseguiu identificar.

O tal do Crowley e o legista não apareceram, então decidi ir sozinho até o asilo. Lá, conversei com a diretora, uma mulher arrogante chamada Sra. Patrick, mas não consegui descobrir nada. O asilo tinha uma UTI e vários apartamentos, mas aparentemente nada de mais. Então vi uma enfermeira tentando entrar num apartamento, de um jeito muito suspeito. Conversei com ela, ela queria que um residente assinasse um termo, o cara não queria abrir a porta, tentei convencê-lo para ajudar a mulher, mas sem sucesso.

Fui conversar com algum residente de e encontrei com um velho chamado Sr. Hill. Ele pedia a todo momento que o ajudasse a sair dali, acho que era louco. Foi então que o alarme de incêndio do prédio começou a tocar e as pessoas começaram a correr pra fora do asilo. Ouvi um tiro de revólver e corri para ver o que era, então vi o homem que a enfermeira tentava convencer a assinar os papéis tentando atingi-la. Gritei para se proteger, enquanto buscava cobertura ao lado da porta, e troquei tiros com o homem, levei dois tiros, quase fatais, mas consegui atingi-lo na cabeça.

O homem era da máfia, bem velho, e no apartamento dele tinha um rifle e um revólver escondido. O velho Sr. Hill me pediu ajuda e disse que um homem muito suspeito havia entrado num dos quartos. Ao arrombar a porta, me deparei com um homenzarrão enorme que começou me espancar, os tiros não faziam muito efeito e continuei atirando e atirando. O Sr. Hill me pediu um revólver, dei o que encontrei com o velho mafioso e ele começou atirar também, inclusive uma mulher chegou para ajudar também.

Finalmente o homem caiu estrebuchando e de uma porta no apartamento, um outro homem surgiu. Ele era careca e estava nu, com dentes muito grandes e unhas enormes, a coisa mais grotesca que já me deparei na vida. Este homem, definitivamente, não era humano. Ele começou a rasgar o Sr. Hill com suas garras e comecei a atirar sem parar. Ele levou uns cinco tiros no peito antes de cair. No quarto havia uma câmera fotográfica e alguns reagentes alquímicos.

Quando saí daquele asilo que mais parecia um hospício, um saco foi arremessado de dentro de um carro preto. Quando abri, vi as roupas do Sr. Spallanzi costuradas em um peixe. Alguém assassinou o gordo e queria que eu soubesse.

Mais tarde, revelei as fotos da câmera, e vi que os dois homens bizarros eram realmente os assassinos. Mas uma coisa ainda me chamou muito a atenção, as duas últimas fotos, distantes por trinta anos, mostravam a mesma menina assassinada. O caso está resolvido, mas o homem que iria me pagar está morto e vi coisas que não dá pra simplesmente esquecer. Comecei a cogitar que o legista Madison e o velho Sr. Hill estavam certos em acreditarem em coisas inconcebíveis.

“Esta é única segurança que posso prover.”

Vi que coisas estranhas nos espreitam nas sombras do mundo, tentando deixar a humanidade cada vez mais distante das verdades que as noites escondem. Coisas sem explicação acontecem de maneira mais frequente do que gostaria e, digo para mim mesmo que isso não passa de besteira e fantasia, fazendo eu mesmo ficar mais distante do impossível. Mas agora meus olhos estão abertos, bem abertos, e irei investigar isso a fundo, para trazer à tona estas aberrações e mistérios que se escondem nesse verdadeiro Mundo das trevas.

Os dados ditam o caminho

Aventura — D&D 4: Rebeldia dos Gnolls

Na pequena cidade de Thunderleaf, o regente Zanar está enfrentando problemas com uma tribo de gnolls da Floresta Densa, que quebraram um pacto de paz feito há 30 anos atrás com o antigo regente da cidade, roubando e matando fazendeiros, pastores e viajantes que passam pela estrada oeste. Zanar clamou por aventureiros que pudessem ajudá-lo, oferencendo 100 PO por aventureiro para expulsar os gnolls de suas terras.

Elencar Alel, um eladrin ladino; Adran Sleaffer, um elfo mago; Samm Roland, um humano clérigo e Dargon, um draconato guerreiro, aceitaram a missão e partiram rumo à Thunderleaf.

Os gnolls da Floresta Densa.

Na estrada das montanhas, por onde se dá acesso até a cidade, foram atacados por humanos bem armados, que tinham drakes que cuspiam ácido como seus cães de guarda.

Encontro de Nível 3, 625 XP

2 Spitting Drake
2 Human Guard
1 Human Berserker

Os humanos lutavam bem, e os drakes eram hábeis com os ataques a longa distância, com um ácido que corroía até metal, mas não eram unidos como o grupo dos heróis, e foram derrotados. Os dois que sobreviveram foram capturados e interrogados, e revelaram que os gnolls haviam contratado-os para impedir que reforços chegassem até Thunderleaf.

Os heróis chegaram na cidade e entregaram os prisioneiros para os guardas, sendo muito agradecidos. Se encontraram com o regente Zanar para descobrir mais detalhes. Mais tarde, os heróis pesquisaram antigos mapas da região e o antigo acordo feito há 30 anos atrás e descobriram que os habitantes de Thunderleaf  haviam construído fazendas e explorado a floresta do território dos gnolls. Como retaliação, os gnolls começaram a assaltar e matar os fazendeiros, exigindo que se retirassem de seu território.

Mesmo não achando a maneira dos habitantes de Thunderleaf correta, eles decidiram que a maneira dos gnolls era muito perversa e decidiram ajudar a cidade. Chegaram na taverna Pato Coalhado e, depois de várias horas de conversa regada à aguardente, foram dormir, para na manhã seguinte, partirem rumo à Floresta Densa. Na manhã seguinte comeram um pato assado, que era especialidade da taverna e partiram. Quando chegaram na floresta, começaram a explorá-la e, após algumas horas, encontraram uma trilha que conduzia a um antigo celeiro em ruínas.

Floresta Densa

Ao chegarem, foram surpreendidos por um bando de gnolls com hienas como animais de guarda e caça. Eles estavam escondidos nas florestas e no alto do celeiro. Os gnolls gritavam para que deixassem seu território. Em um primeiro momento, os heróis tentaram conversar e negociar com o líder, mas foi em vão. O líder clamava seu território de volta, pois os animais da florestas fugiram por causa das fazendas que invadiram os territórios deles, fazendo a caça cada vez mais difícil. Então a batalha começou para valer.

Encontro de Nível 6, 1.000 XP

1 Gnoll Huntmaster
4 Hyena
2 Gnoll Scavenger

O líder tinha boas táticas, fazendo com que as hienas se juntassem em um alvo apenas, enquanto disparava flechas contra os inimigos. Os heróis se feriram bastante, mas conseguiram derrotar a maioria dos inimigos. Após a batalha, os heróis vitoriosos deixaram dois gnolls vivos e disseram-nos que podiam partir e continuar com o clã longe da Floresta Densa.

Retornaram triunfantes para Thunderleaf e receberam a recompensa merecida, que usariam ali mesmo para adquirir novos equipamentos para aventuras vindouras.