Gerador de Quase Tudo para RPG

Recentemente o Fernando (@FFenrirX) tuitou um gerador de praticamente qualquer coisa para diversos RPG’s. Testei e achei tão bom que quis postar por aqui também.

donjon

O gerador é muito completo, indo desde um simples rolador de dados, passando por um gerador de encontros, tesouros, nomes, NPC’s e até mesmo um gerador de sistema solar!

Tem geradores para AD&D, D20, Pathfinder e D&D 4E. Atualmente estou usando muito o gerador de encontros e tesouros, para D&D 4E. Clique no link abaixo e divirta-se!

Gerador de Quase Tudo

Sombras no Vale Cinzento: Linha do Tempo

1479, O Ano Daquele que Não tem Idade

Capítulo I: Ameaças à Água Ruidosa

5 de Mirtul — Ataque dos goblins liderados por Kerwig à Água Ruidosa. Os aventureiros se encontram e começam a trabalhar juntos.

6 de Mirtul — Partem para a Tumba do Ogro Rei na Floresta Sul e são derrotados pelos goblins em uma emboscada na encruzilhada.

7 a 15 de Mirtul — Invadem a Tumba do Ogro Rei, o covil dos goblins e derrotam seu líder, o Grande Xamã Sancossug.

Capítulo II: O Caminho das Fadas

19 de Mirtul — São atacados por espíritos malignos e por uma dríade que encarna em Iruan. São transportados para a Agrestia das Fadas pela dríade. Berend não consegue entrar na Agrestia das Fadas

20 de Mirtul a 28 de Marpenoth — Passam pela Agrestia das Fadas guiados pela dríade e derrotam um poderoso guardião que defendia a saída do plano das fadas. O tempo avança muito mais rápido no plano material.

Capítulo III: A Fonte da Memória

29 de Marpenoth — Saem da Agrestia das Fadas e chegam na Floresta Atroz e encontram com Soveliss, um elfo patrulheiro que está preso neste local.

30 de Marpenoth — Guiados por Soveliss, partem para o Cemitério do Dragão, onde se encontra a Fonte da Memória.

1 de Uktar — Encontram a Fonte da Memória e após enfrentar o dragão marrom que a protegia são iluminados com visões da fonte, que conta muitas respostas.

Capítulo IV: A Passagem pelo Subterrâneo

5 de Uktar — Encontram a saída da Floresta Atroz, que é pelo Subterrâneo.

6 a 29 de Uktar — Passam pelo Subterrâneo e chegam à superfície.

Capítulo V: De volta à Superfície

Sombras no Vale Cinzento: Sessões 4, 5 e 6

Os Aventureiros

Agnus, Draconato Paladino de Bahamut, Leal e Bondoso

Vindo da distante Abeir Regresso em busca do antigo conhecimento secreto dos dragões verdadeiros.

Halragorn, Tiefling Senhor da Guerra, Bondoso

Misterioso senhor da guerra vindo de Thay, que persegue desesperadamente um poderoso dracolich em busca de vingança.

Iruan, Elfa Maga, Imparcial

Uma maga da terra devastada de Halruaa, que busca restaurar a magia ao equilíbrio no mundo.

Kalidan, Eladrin Ladino, Imparcial

Originário da floresta Amtar em Dambrath, tenta de todas as formas encontrar um meio de trazer seu filho de volta à vida.

Eu vi nos olhos desses aventureiros uma vontade de fazer algo de bom para o mundo, e vou ajudá-los com tudo que for possível.

Senhora Fogo Lunar, regente de Água Ruidosa

Em Água Ruidosa, foram apresentados para a regente, a Senhora Fogo Lunar, que agradeceu pessoalmente os aventureiros por terem protegido a vila. Os aventureiros descobriram desaparecimentos misteriosos de crianças da vila e pediram para que a Senhora ajudasse, ela então se prontificou a ficar atenta à esse perigo.

Os aventureiros adquiriram mais equipamentos, dentre eles uma Poção de Cura, e prepararam um plano para a próxima incursão à Floresta Sul. Mas o que não esperavam, era que a fazenda de Berend foi saqueada em sua ausência e estava furioso com o ocorrido, então partiu junto com os quatro.

Novamente foram atacados por goblins, mas desta vez estavam com um integrante a mais e mais bem preparados para lidar com os inimigos. Após derrotarem os goblins finalmente encontraram a Tumba do Ogro Rei em um pequeno descampado em meio a floresta.

Os restos de uma muralha de rocha se erguiam no pequeno descampado cercado de árvores altas, vinhas e trepadeiras cresciam por toda parede. Um patamar um pouco mais alto podia se ver entre duas muralhas, com grama crescendo sobre ele. A estrutura parecia estar afundada no solo, como se ela fosse mais alta originalmente.

Adentraram na tumba, e após enfrentar vários goblinóides conseguiram chegar até a sala onde o Grande Xamã Sancossug estava e conseguiram derrotá-lo.

De volta à vila, Curuvar lhes deu o Totem Chifre e descobriram que crianças estavam sendo raptadas e decidiram investigar e assim partiram rumo ao sudeste.

Sombras no Vale Cinzento — Prólogo Parte 2

Sombras no Vale Cinzento – Prólogo: Ataque à Água Ruidosa, Parte 2

Do lado de fora da taverna, o caos se instalava. Os goblins avançavam desordenadamente, atacando todos que encontravam. Os aventureiros então avançaram para cima dos inimigos, o que fez com que o líder comandasse os goblins contra os aventureiros.

Halragorn, o tiefling senhor da guerra, se interpôs entre um goblin e um homem caído e, com seu mangual em punho, esmagou o peito do goblin, que caiu com um baque seco.

Agnus, o draconato paladino de Bahamut, avançou e se posicionou próximo de vários goblins. Ele canalizou a energia dracônica e usou seu sopro elétrico, fazendo com que dois deles caíssem eletrocutados.

Iruan, a elfa maga, usou seu poder arcano e lançou uma poderosa rajada de chamas, queimando até a morte mais dois goblins.

Kalidan, o eladrin ladino, atacou um deles enquanto corria em uma velocidade estonteante, perfurando o goblin profundamente.

O líder dos goblins conjurou uma nuvem que atrapalhava os ataques e cegava os aventureiros. Os goblins atacavam ferozmente e derrubaram Iruan, que logo foi erguida graças à Halragorn. A luta ficou favorável para os aventureiros quando a maioria dos goblins foi derrotada e encurralaram o líder. Com um golpe de Agnus, o líder tombou, terminando assim a invasão frustrada dos goblins, que apenas não obteve êxito graças aos aventureiros desconhecidos.

Capítulo I: Ameaças em Água Ruidosa

Eles estavam na taverna juntos comigo, quando os goblins atacaram a vila. O draconato bebeu a cerveja numa golada enquando sacava sua espada bastarda, o tiefling pegou um mangual do meu tamanho com as duas mãos, enquanto mal vi que o eladrin já estava de frente a porta e a elfa com sua cajado emanava de poder arcano!

Marsh Laval, proprietário d’O Caneco em Água Ruidosa.

Após o ataque, os aventureiros começaram a tentar descobrir o motivo do ataque e acabaram encontrando um pergaminho no corpo do líder goblin, que dava algumas informações a respeito.

Pergaminho de Kerwig

Então descobrem que Curuvar, o Brônzeo, o mago local de Água Ruidosa, foi quem trouxe o totem chifre, o objeto que os goblins estavam buscando e que foi vendido para Garwan, da Curiosidades de Garwan.

O capitão Folha Flecha, pediu aos aventureiros que escoltassem os comerciantes para Secomber, mas eles recusaram, pois tinham um encontro marcado com Curuvar. Naquela noite, alguém envenenou todos os cavalos do estábulo e roubou o mais rápido de todos, o Sombra Negra. um dos anões que cuidam do estábulo conseguiu ver de relance alguém com os cabelos brancos e com roupas cavalgando no Sombra Negra. Viram também alguém descendo o rio Cinzento, com caixas bem grandes suspeitas.

Após uma boa noite de descanso no Caneco, os aventureiros se encontraram com Curuvar, que acabou contando muita coisa sobre os goblins e seu líder Sancossug. Descobriram a localização do covil dos goblins, chamado de a Tumba do Ogro Rei, e receberam a promessa de Curuvar, que, caso consigam acabar com a ameaça goblin, receberiam o Totem Chifre como recompensa.

E assim partiram em direção à Tumba do Ogro Rei.

Linha do Tempo

1479, O Ano Daquele que Não tem Idade

5 de Mirtul — Ataque dos goblins liderados por Kerwig à Água Ruidosa. Os aventureiros se encontram e começam a trabalhar juntos.

Sombras no Vale Cinzento – Prólogo Parte 1

Sombras no Vale Cinzento – Prólogo: Ataque à Água Ruidosa

Eu olho para a estrada no sopé da colina após os campos, e me lembro da época em que pessoas passando por ali eram comuns. Hoje, não passa de uma lembrança de um passado distante, quando as estradas ainda eram seguras.

Berend Tandar — Mirtul, 1479

5 de Mirtul de 1479, O Ano Daquele que Não tem Idade

O dia amanheceu tranquilo: o céu estava cheio de nuvens, mas não tapavam o sol, a grama estava pontilhada com gotículas de orvalho da madrugada e o vento soprava calmo. Este ano o inverno passou rápido, no entanto a primavera não está muito fértil, dificultando a vida de todos.

Os habitantes da pequena vila de Água Ruidosa cuidam de suas vidas, que ultimamente tem sido cada vez mais difícil. As estradas estão mal cuidadas, cheias de bandidos e monstros. As caravanas mercantes demoram a chegar em seus destinos, devido às más condições das estradas e à falta de guardas para patrulharem-nas.

O halfling Marsh Laval, o proprietário da Taverna do Caneco Verde, servia seus clientes costumeiros, sem imaginar que mais tarde ele teria a maior agitação de sua vida bem ali, na frente de sua taverna. O taverneiro aguardava ansiosamente a chegada de Berend Tandar, um anão cervejeiro que sempre traz sua cerveja artesanal para o halfling.

Foi quando entrou em sua taverna um tiefling que se mostrou um aventureiro, ele fazia perguntas sobre dragões e lugares míticos. Após algum tempo entraram também um draconato, uma elfa e um eladrin, todos com tipos de aventureiros e que viajaram longas distâncias. A conversa estava amigável, excetuando o eladrin, que ficou em uma posição desfavorável. Conversavam regados a hidromel barato e a cerveja da melhor qualidade de Berend, que havia chegado e se juntado ao grupo no bar.

Não muito longe dali, uma criatura pequena caminha pela floresta. Ela tem braços alongados e curvados, de pele esverdeada e orelhas pontiagudas, a boca grande cheia de dentes amarelos, segurando um bastão ornado de pequenos crânios, com um crânio vazio de uma criatura reptiliana sendo utilizado com elmo. Ela guia um grupo de guerra, com criaturas semelhantes, todas armadas com lanças e azagaias. Goblins.

Um deles grunha para outro em seu idioma próprio, um dialeto que mistura várias línguas, incluindo anão e gigante. Ambos são reprimidos pelo líder, que parece ser mais inteligente que os demais. Ele aponta para uma vila murada, na confluência de dois rios, abaixo da floresta onde estão. Três deles carregam um barril pesado de madeira, reforçado com tiras de ferro. É possível enxergar uma antiga inscrição, quase completamente apagada, do que parece ser a origem deste barril, ao lado de uma data: Martelo, 1359.

Eles se esgueiram rapidamente, parecem saber dos pontos cegos da patrulha de Água Ruidosa. Os três que carregam o barril o colocam encostado na muralha de alvenaria. Se afastam correndo e gritando, quando uma enorme explosão se irrompe do barril, com um barulho estrondoso, como o de um trovão, rechaçando boa parte da muralha, lançando para os ares grandes blocos de rocha da muralha.

Os goblins avançam furiosamente, aproveitando o momento de desespero da população que estava no Largo Sul. Alguns arremessam suas azagaias nos aldeões, enquanto outros os atacam com suas pequenas lanças, porém mortíferas. O que parece ser o líder sorri enquanto assiste o caos que se forma.

Os aventureiros ouvem o estrondo e partem imediatamente para fora, já empunhando suas armas, esperando o pior.

Aventura — D&D 4: Rebeldia dos Gnolls

Na pequena cidade de Thunderleaf, o regente Zanar está enfrentando problemas com uma tribo de gnolls da Floresta Densa, que quebraram um pacto de paz feito há 30 anos atrás com o antigo regente da cidade, roubando e matando fazendeiros, pastores e viajantes que passam pela estrada oeste. Zanar clamou por aventureiros que pudessem ajudá-lo, oferencendo 100 PO por aventureiro para expulsar os gnolls de suas terras.

Elencar Alel, um eladrin ladino; Adran Sleaffer, um elfo mago; Samm Roland, um humano clérigo e Dargon, um draconato guerreiro, aceitaram a missão e partiram rumo à Thunderleaf.

Os gnolls da Floresta Densa.

Na estrada das montanhas, por onde se dá acesso até a cidade, foram atacados por humanos bem armados, que tinham drakes que cuspiam ácido como seus cães de guarda.

Encontro de Nível 3, 625 XP

2 Spitting Drake
2 Human Guard
1 Human Berserker

Os humanos lutavam bem, e os drakes eram hábeis com os ataques a longa distância, com um ácido que corroía até metal, mas não eram unidos como o grupo dos heróis, e foram derrotados. Os dois que sobreviveram foram capturados e interrogados, e revelaram que os gnolls haviam contratado-os para impedir que reforços chegassem até Thunderleaf.

Os heróis chegaram na cidade e entregaram os prisioneiros para os guardas, sendo muito agradecidos. Se encontraram com o regente Zanar para descobrir mais detalhes. Mais tarde, os heróis pesquisaram antigos mapas da região e o antigo acordo feito há 30 anos atrás e descobriram que os habitantes de Thunderleaf  haviam construído fazendas e explorado a floresta do território dos gnolls. Como retaliação, os gnolls começaram a assaltar e matar os fazendeiros, exigindo que se retirassem de seu território.

Mesmo não achando a maneira dos habitantes de Thunderleaf correta, eles decidiram que a maneira dos gnolls era muito perversa e decidiram ajudar a cidade. Chegaram na taverna Pato Coalhado e, depois de várias horas de conversa regada à aguardente, foram dormir, para na manhã seguinte, partirem rumo à Floresta Densa. Na manhã seguinte comeram um pato assado, que era especialidade da taverna e partiram. Quando chegaram na floresta, começaram a explorá-la e, após algumas horas, encontraram uma trilha que conduzia a um antigo celeiro em ruínas.

Floresta Densa

Ao chegarem, foram surpreendidos por um bando de gnolls com hienas como animais de guarda e caça. Eles estavam escondidos nas florestas e no alto do celeiro. Os gnolls gritavam para que deixassem seu território. Em um primeiro momento, os heróis tentaram conversar e negociar com o líder, mas foi em vão. O líder clamava seu território de volta, pois os animais da florestas fugiram por causa das fazendas que invadiram os territórios deles, fazendo a caça cada vez mais difícil. Então a batalha começou para valer.

Encontro de Nível 6, 1.000 XP

1 Gnoll Huntmaster
4 Hyena
2 Gnoll Scavenger

O líder tinha boas táticas, fazendo com que as hienas se juntassem em um alvo apenas, enquanto disparava flechas contra os inimigos. Os heróis se feriram bastante, mas conseguiram derrotar a maioria dos inimigos. Após a batalha, os heróis vitoriosos deixaram dois gnolls vivos e disseram-nos que podiam partir e continuar com o clã longe da Floresta Densa.

Retornaram triunfantes para Thunderleaf e receberam a recompensa merecida, que usariam ali mesmo para adquirir novos equipamentos para aventuras vindouras.

Resenha: DU4 — Arcane Towers

Comprei os tiles mais recentes lançados pela Wizards, o DU4: Arcane Towers pela Moonshadows e gostei (ainda mais) do que vi nesse kit, confira.

Design mais limpo.
Design mais limpo.
Contracapa.
Contracapa.
Salas e corredores circulares!
Salas e corredores circulares!
Adorei este laboratório!
Adorei este laboratório!
Destacando os tiles.
Destacando os tiles.
Poderiam ter utilizado melhor o espaço.
Poderiam ter utilizado melhor o espaço.

Já havia feito uma resenha com os outros Dungeon Tiles, e este é ainda melhor que os anteriores, com um design mais bem elaborado e consistente. No entanto, achei que poderiam ter utilizado melhor o espaço dos moldes, que ficaram com uma sobra de material.

Resumindo, é um ótimo adendo para qualquer campanha de Dungeons & Dragons!