Gerador de Quase Tudo para RPG

Recentemente o Fernando (@FFenrirX) tuitou um gerador de praticamente qualquer coisa para diversos RPG’s. Testei e achei tão bom que quis postar por aqui também.

donjon

O gerador é muito completo, indo desde um simples rolador de dados, passando por um gerador de encontros, tesouros, nomes, NPC’s e até mesmo um gerador de sistema solar!

Tem geradores para AD&D, D20, Pathfinder e D&D 4E. Atualmente estou usando muito o gerador de encontros e tesouros, para D&D 4E. Clique no link abaixo e divirta-se!

Gerador de Quase Tudo

D&D Next Playtest – Primeiras Impressões

A Wizards liberou o primeiro playtest da próxima edição do nosso querido Dungeons & Dragons, chamado provisoriamente de D&D Next. Como todo bom early adopter, já baixei e joguei duas sessões para sentir o sistema e ver as mudança, Deixo aqui minhas primeiras impressões e opiniões.

Regras Básicas

O sistema continua com a base que  todos estão cansados de saber: seis atributos principais, classe de armadura, pontos de vida, bônus de ataque. O que muda foi a adição de algumas novas regras.

Quais serão as estatísticas desse dragão?

Vantagem e desvantagem. Elas funcionam de uma forma bem simples e que pode ser empregada em qualquer situação, é a famosa diretriz do bônus de +2 e penalidade de -2, agora posta soba a forma de regra. Funciona da seguinte maneira, toda vez que você tiver algum tipo de vantagem para realizar uma ação, você irá fazer dois testes, e utilizará apenas o maior. E se tiver desvantagem usará o menor.

Realmente a grande mudança do D&D, simplificou as variações de bônus e penalidades, antes você tinha uma penalidade de -5 se estivesse cego, caído -2, escalando -1, por simplesmente desvantagem. Você joga 2d20 com seus bônus normais e utiliza o maior valor se tiver vantagem, e o menor se tiver desvantagem.

As perícias agora estão embutidas em testes de habilidades, se você quiser realizar alguma ação que dependa de força, como arrombar uma porta, segurar um companheiro em um penhasco, escalar uma parede íngreme, você fará um teste de força. E assim por diante.

Agora você volta a ter apenas um valor de defesa: a classe de armadura. Os antigos testes de resistência voltaram, mas agora embutidos nos testes de habilidades, como as perícias descritas acima.

Gostei muito das perícias e resistências serem baseadas em testes de habilidades, pois será muito mais rápida a criação de personagens e dará um foco maior nas descrições das ações. Ao invés de apenas dizer, vou fazer um teste de diplomacia, você terá que dizer o que irá fazer, então o mestre pode pedir um teste, dar vantagm ou mesmo ignorar o teste e se basear apenas na ação do personagem.

Não existem mais pontos de ação, pulsos de cura, poderes (sem limite, encontro, diário). O deslocamento volta a ser medido em distância e não quadrados, pode-se jogar sem o uso de miniaturas e grid de combate, voltaram os tipo de dano cortante, perfurante e contundente.

Raças e Classes

As raças têm algumas habilidades exclusivas retiradas das edições antigas do D&D, por exemplo: anões são imunes a veneno e elfos têm vantagem para observar, ouvir ou encontrar algo.

Um papel bem pequeno das raças, as raças deveriam ganhar mais habilidades que evoluem conforme seu nível, um humano mago de nível 20 será praticamente idêntico a um elfo mago de mesmo nível.

As classes estão maia icônicas, o mago lança magias arcanas diárias, que memoriza de um grimório, o clérigo conjura magias de cura e suporte, o ladino tem ataque furtivo e habilidades variadas, o guerreiro sabe utilizar qualquer arma ou armadura e possui mais habilidades de combate. Nada de grandes mudanças, como aconteceu com a 4E.

Mas algumas coisas ainda se mantém, como por exemplo o mago pose usar mísseis mágicos quantas vezes quiser, e o guerreiro tem uma habilidade que se errar o golpe ainda causa dano.

Além da classe existem outros dois parâmetros: o background e o tema. O background é o que você fazia antes de ser aventureiro, ou o que você costuma fazer além de se aventurar e concede alguns benefícios, como o Knight que concede bônus ao lidar com animais, religião e diplomacia e lhe dá acomodações e alimentação gratuitos para você e seus companheiros nas cidades onde exista um destacamento de cavaleiros ou nobres.

O tema já é parte do que você faz com a sua classe, como por exemplo o clérigo curandeiro que lhe dá bônus em curas e o guardião que protege seus aliados. O background aliado ao tema concedem novas oportunidades de interpretação motivadas pelas escolhas dos personagens.

Os prós e os contras

Este novo conjunto de regras favorece mais o estilo antigo de se jogar D&D, com um grande foco na interpretação e na simplicidade das regras. De modo geral é mais imersivo e favorece os mais criativos. No entanto é menos estratégico e aqueles que não são se sentem muito confortáveis em interpretar ficarão um pouco frustrados.

Um ponto positivo é que as classes estão muito bem equilibradas, com pontos altos e baixos, favorecendo a interação entre os jogadores (e personagens) para completar os pontos em que o outro não é capaz de suprir. Outra vantagem é a aleatoriedade maior, sem números pré definidos para habilidades, cura, pontos de vida, testes de resistência, onde os dados voltam a ter um peso maior.

As raças ainda tem um papel muito pequeno nos personagens, faltando uma atenção maior a este detalhe que é importantíssimo, onde as raças deveriam ser mais diferentes entre si em níveis maiores e menores e raças diferentes.

O playtest está disponível para qualquer pessoa e pode ser baixado neste link: D&D Next, sendo necessário apenas um cadastro rápido.

Idade dos Dragões (ou: Como Fazer as Escolhas terem Peso)

Dragon Age é um excelente RPG eletrônico que, além de outras coisas, se destaca pelo enfoque dado nas decisões do jogador. Cada escolha altera a maneira com que o personagem vê o mundo e as pessoas à sua volta, assim como a forma que as pessoas enxergam o personagem. Essa mutualidade faz com que o jogador analise bem antes de responder qualquer pergunta, diante do fato que não há volta.

Implementar essa característica em um RPG não é tarefa fácil, devido ao fato que os jogadores costumam ver o Mestre como uma espécie de trilha a ser seguida, o que impede a caracterização única de cada personagem. Vou dar um exemplo: se um jogador interpreta um personagem que busca a todo custo uma espada lendária, e o Mestre não coloca nada que relacione essa busca na campanha, o jogador se sente excluído. Se o Mestre coloca isso, ele pensa que está sendo favorecido em detrimento dos outros jogadores.

Talvez esta escolha não é tão simples assim…

Mas essa situação é contornável com uma simples questão de escolha: se o jogador que algo, que busque por ele. Simples. Se ele encontrar algo, saberá que foi com seu próprio suor, e se não encontrar, ele não vai desistir tão fácil de seus sonhos. O que quero dizer com isso tudo nada mais é do que uma conversa entre o Mestre e os jogadores para incentivar a individualidade de cada um, não se esquecendo de que o fracasso de um é o fracasso de todos. A individualidade é importante, mas o trabalho em grupo é mais.

Para fazer as escolhas serem únicas e ter um peso muito maior na campanha, basta incorporar o elemento da natureza, onde nada se cria, nada se perde, tudo se transforma continuamente. Outro exemplo: os jogadores decidiram ajudar um suposto bandido, acusado de roubar gemas, para depois descobrirem que na verdade ele era um lammasu amaldiçoado, e que agora têm um poderoso aliado.

Acho que não devíamos ter ajudado aquele mago!

Aliando a individualidade, mais o trabalho em equipe e peso das escolhas, sua mesa de RPG irá se tornar um local muito mais dinâmico e divertido de se frequentar e jogar.

Seja um RPGista Organizado

Todo Mestre e jogador de RPG que se preze, joga vários sistemas diferentes, com grupos diferentes, com cenários e personagens variados também. Tem diversos desenhos, fichas em branco, fichas prontas, fotos, histórias prontas, aventuras. E em algum momento, você já deve ter se perguntado: como organizar esse covil de goblins que eu aprontei aqui? Vou ensinar as soluções que encontrei para manter organizado todo meu material de RPG e para ter acesso rápido e fácil ao meu material.

Bem organizado — por chotda
Bem organizado — por chotda

Introdução

Para organizar tudo, dividi meus materiais em: Livros, Atual, Recursos e Arquivo.

Livros são os livros (dã), suplementos e revistas.

Atual é todo o material que sempre está ativo e de uso frequente: campanhas atuais, grupos atuais de jogo, desenhos que estou fazendo, fichas, monstros, etc.

Recursos são materiais que podem ser utilizados nos RPG’s: como fichas em branco, pergaminhos prontos (como aqueles que eu ensinei a fazer), desenhos de lugares para RPG, desenhos de personagens para RPG, mapas, personagens prontos, etc.

Arquivo é o material antigo, que não está mais em uso: as campanhas terminadas, fichas antigas e históricos passados.

Na hora de organizar, tenha em mente que cada coisa deveria ter o seu lugar e quanto maior a frequencia de uso de determinado item, maior deve ser a facilidade de encontrá-lo.

Livros

Todos RPGistas devem estar carecas de saber, mas vou falar mais uma vez sobre como guardar e conservar os livros.

  • Devem ser colocados na vertical.Na horizontal, o peso das páginas e dos livros aceleram a deterioração do mesmo.
  • O local deve ser seco, limpo e arejado. O papel deve receber oxigênio para manter suas propriedades e a umidade propicia a propagação de fungos e dá mofo e mal cheiro.
  • Manuseie com cuidado. Não pegue os livros puxando pela lombada (parte de trás), não pegue com mãos sujas, passe as páginas pegando uma por uma.

Coloquei os livros organizados por sistema e por uso, os mais usados do lado esquerdo e os menos usados do direito.

Atual, Recursos e Arquivo

Comprei uma pasta sanfonada (R$ 21,00) com 12 repartições e fui colocando nela os materiais que uso atualmente. Nas partes da frente coloquei os que mais uso, D&D Quarta Edição, Mundo das Trevas, Mutantes & Malfeitores e D&D Terceira Edição. Como não tenho tanta coisa assim, nas partes do meio coloquei os Recursos e nas partes de trás, o Arquivo.

Pasta organizada.
Pasta organizada.

Se você tem zilhões de coisas para guardar, pode utilizar várias pastas diferentes para organizar por categorias (sistema, grupo) e subcategorias (campanhas, mapas, fichas).

Finalizando

É muito gratificante relembrar as grandes aventuras e campanhas vividas com seus amigos olhando os materiais que se tornaram importantes para vocês. E ter isso organizado para mostrar aos seus amigos quando eles vierem te visitar e, quem sabe, fazer um joguinho só para relembrar os velhos tempos.

Os Problemas da Minha Mesa de RPG

Em minha última mesa de D&D, dos meus quatro jogadores, apareceu apenas um para jogar. Com desculpas esfarrapadas, não insisti muito, é o que eles querem e o Mestre é o jogador mais diplomático da mesa e deve agir como tal.

O que leva um jogador a não querer participar da mesa? Podem ser vários motivos: desinteresse, história repetitiva, desgosto com o personagem, insatisfação com o Mestre, com o sistema, etc. Todos estes motivos podem ser resolvidos, trocando o Mestre, uma nova história, cenário, sistema, personagem; mas para isso, tanto os jogadores quanto o Mestre devem querer e trabalhar para não deixar o grupo desfalecer. E para o RPG andar legal, com diversão e tudo, deve ter a interpretação.

Em minhas mesas, ocorre o problema que costumo chamar de “metaplayerismo”, que é quando um jogador que está participando da mesa, age como se fosse um vídeo game ruim, onde tudo o que tem que fazer é clicar para selecionar as ações. Todos sabem que o RPG não é somente Game, tem também o Roleplay, e por isso, o que eu sempre falo para meus jogadores é: melhorem a interpretação. Quando você vai de investida, usa a fúria, ataque poderoso e obtém um decisivo, o mínimo que o personagem vai fazer é gritar, e não dizer que acertou.

O argumento que dizem, vou parafrasear aqui.

No D&D, se eu escolher um defeito que meu personagem tem medo de aranha, e então aparece uma aranha gigante, não vou atacá-la pelo meu medo, meu grupo inteiro morre. Não é vantagem nenhuma, não vou ganhar nada com isso. Ele vai ser é pior que os outros personagens, por ter este defeito.

Zilhões de respostas vêm às mentes dos Mestres, vou colocar apenas duas.

Primeira: o Indiana Jones tem medo de cobra, certo? Mas você já viu ele deixar algum amigo morrer por causa de seu medo? O motivo? Simples. Ele supera o seu medo, derrota-o para seguir adiante. Se você fez algo que contribuiu para a evolução do personagem, você foi recompensado, ganhou experiência e faz uma interpretação legal, que empolgou todo o grupo. O defeito continua uma coisa ruim?

Segunda: o RPG é um jogo cooperativo, em grupo, social. Seu personagem não é bom em tudo, ele precisa de companheiros para completar suas áreas em que não é especialista ou não sabe nada. Se você tiver um personagem que é bom em tudo, os companheiros seriam inúteis, e ele seria tão poderoso que nenhum desafio enfrentado teria emoção, apenas jogadas de dados sem sentido. Se você quer um personagem que é bom em tudo, não tem defeitos e sempre ganha, é fácil, pegue o Super-Homem e tire a Criptonita. Mas quem iria querer ler uma história assim?

É verdade que certos sistemas de RPG favorecem mais a narrativa e a interpretação que outros, mas abandoná-la completamente é jogar um vídeo game de papel.

A Importância do Histórico no RPG

A Importância do Histórico no RPG

Mestre: Certo, vamos começar nosso jogo então. É… alguém sabe os últimos acontecimentos?
Jogador 1: Bem, nós havíamos derrotado o ogro-mago, e agora estamos partindo para falar com o rei.
Jogador 2: Não! Nós já falamos com o rei e agora nós vamos é viajar naquele navio.
Jogador 3: Eu nem lembro da gente derrotando o ogro-mago…

O exemplo acima poderia acontecer em qualquer RPG e em qualquer grupo, onde o mestre/narrador e os jogadores não mantêm algum tipo de registro dos acontecimentos do grupo. Uma discussão assim é daquelas do tipo que podem se estender indefinidamente, até a paciência dos envolvidos se esgotar.

Para evitar que o seu grupo de RPG se perca nas inúmeras aventuras e crônicas em que se envolvem, faça um histórico com suas ações. Não precisa ser complicado, apenas algumas linhas que ajudam a refrescar a memória dos jogadores e fazê-los entrarem no clima da situação atual. Muitos jogadores gostam de escrever seus prórpios históricos e isso deveria ser encorajado pelos Mestres, fazendo com que o grupo tenha registrado vários pontos de vista diferentes. Depois de muito tempo jogando aquela campanha épica que ficou na história, não há nada mais gratificante que pegar o seu histórico e relembrar seus amigos, companheiros, suas vitórias e suas derrotas.

Isso sim é um histórico bem feito!
Isso sim é um histórico bem feito! — Por ~pixiedust96

Veja um exemplo de histórico que uso, bem simples, mas que é muito eficiente para registrar os eventos ocorridos com facilidade e manter a história coesa e sem buracos ou paradoxos no seu enredo.

Sessão 5 — 23/08/2009 — Nome da Campanha

Nome do capítulo, aventura ou crônica atual

Resumo do dia, com os nomes dos principais aliados e inimigos, vitórias e derrotas e os acontecimentos principais da narrativa.

Há várias outras maneiras de se manter um registro, esta é apenas uma delas. Recomendo a dica do Mr. Pop do blog Paragons, Campanha no Fichário e o modelo do Tio Nitro em seu diário de campanha.

Update: Cometi um erro ao esquecer de citar os excelentes reportes de campanha do Anand do Rolando 20, que foi de onde o Tio Nitro pegou o modelo!